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Foire aux questions

La programmation objet | La programmation objet


Si vous avez déjà pratiqué d'autres langages de programmation réellement orientés objet les notions de classe et d'objet vous sont familières. Vous pouvez donc passer directement à la section suivante, qui vous permettra de voir la manière d'implémenter les classes et les objets dans PHP.

Un objet est un représentant de la classe à partir de laquelle il est créé. On dit qu'il est une instance de cette classe. L'objet créé a des propriétés correspondant aux variables de la classe et des méthodes qui correspondent aux fonctions de la classe. Il se distingue des autres objets grâce aux valeurs de ses propriétés. Si la classe représente un client humain,elle peut avoir quelque six milliards d'instances, toutes différentes.
Le mode opératoire d'utilisation des classes et des objets dans PHP 5 doit respecter les
étapes suivantes :

  1. Créez une classe de base pour l'objet. Elle doit avoir autant de variables que vous désirez de propriétés pour l'objet. Elle contient les fonctions qui permettent d'agir sur les propriétés.
  2. Créez autant d'objets que nécessaire à partir du modèle défini par la classe.
  3. Définissez une valeur particulière pour une ou plusieurs des propriétés de chaque objet que vous venez de créer. Vous verrez que cette définition peut aussi se faire lors de la création de l'objet à l'aide d'un constructeur.
  4. . Utilisez les objets et manipulez-les, généralement à l'aide des méthodes définies dans la classe.

Qu'est-ce qu'un objet ?

Définition

Un « objet » est une représentation d'une chose matérielle ou immatérielle du réel à laquelle on associe des propriétés et des actions.

Par exemple : une voiture, une personne, un animal, un nombre ou bien un compte bancaire peuvent être vus comme des objets.

Attributs

Les « attributs » (aussi appelés « données membres ») sont les caractères propres à un objet.

Une personne, par exemple, possèdent différents attributs qui lui sont propres comme le nom, le prénom, la couleur des yeux, le sexe, la couleur des cheveux, la taille...

Méthodes

Les « méthodes » sont les actions applicables à un objet.

Un objet personne, par exemple, dispose des actions suivantes : manger, dormir, boire, marcher, courir...

Qu'est-ce-qu'une classe ?

Une « classe » est un modèle de données définissant la structure commune à tous les objets qui seront créés à partir d'elle. Plus concrètement, nous pouvons percevoir une classe comme un moule grâce auquel nous allons créer autant d'objets de même type et de même structure qu'on le désire.

Par exemple, pour modéliser n'importe quelle personne, nous pourrions écrire une classe Personne dans laquelle nous définissons les attributs (couleurs des yeux, couleurs des cheveux, taille, sexe...) et méthodes (marcher, courir, manger, boire...) communs à tout être humain.

Qu'est-ce-qu'une instance ?

Une instance est une représentation particulière d'une classe.

Lorsque l'on crée un objet, on réalise ce que l'on appelle une « instance de la classe ». C'est à dire que du moule, on en extrait un nouvel objet qui dispose de ses attributs et de ses méthodes. L'objet ainsi créé aura pour type le nom de la classe.

Par exemple, les objets Hugo, Romain, Nicolas, Daniel sont des instances (objets) de la classe Personne.

Remarque : une classe n'est pas un objet. C'est un abus de langage de dire qu'une classe et un objet sont identiques.

Déclaration d'une classe

Nous venons de définir le vocabulaire propre à la programmation orientée objet. Entrons à présent dans le vif du sujet, c'est à dire la déclaration et l'instanciation d'une classe. Nous allons déclarer une classe Personne qui nous permettra ensuite de créer autant d'instances (objets) de cette classe que nous le souhaitons.

 



Les opérations de base pour l’utilisation des objets sont la création d’une classe et la définition de ses propriétés et des méthodes qui vont permettre aux objets créés à partir de la classe d’agir sur leurs propriétés ou de communiquer avec leur enviro Voir Plus
L’héritage est un concept très important dans POO.Cela permet d’utiliser la classe sans le répéter. Une classe fille hérite d’une classe mère, c’est-à-dire que la classe fille accédé à tout l’attribut et méthode publiques de la classe mère. Voir Plus
Une classe est abstraite ne peut pas être instanciée, c’est-à-dire qu’il n’est pas possible de créer une instance. Voir Plus
Lorsqu’une classe est finale, vous ne pouvez pas créer de classe fille héritant de cette classe. Cela n’a guère d’intérêt en pratique. Il faut pour cela ajouter le mot clé classe héritant de la classe Poisson, vous pouvez la mettre final Voir Plus
Une méthode est magique est appelée automatiquement lorsqu‘un événement se produit. Voir Plus
quelques Exercices pour comprendre les classes Voir Plus



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